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wOCE: 脇道に逸れてパーティクル

Added by Yuji Tateno 8 months ago

ちょっとやってみたいパーティクルの動きがあったので脇道に逸れてパーティクルのモジュールを書いている。

パーティクルを高速に描画するためにはCPUが介在しないようにする必要があるのだが、ポイントスプライトは画面上のピクセルサイズなので遠距離のパーティクルがでかくなってしまう。これを防ぐのがGL_POINT_DISTANCE_ATTENUATIONによる縮小指定。

だがこの指定はディスプレイリストの対象ではないようで今のところ左右の複製にディスプレイリストを使っているwODMで普通に描画すると片目分しか効かない。

正しくパーティクルを描画させるにはどうやら片目ごとにGL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION指定が必要で、となると左右独立の描画スロットが必要...というところ。だが本来は早々にインスタンシングステレオを実装しなきゃだ。

wOCE: 仕様を決めるのが一番時間がかかる

Added by Yuji Tateno 9 months ago

今だと窓の前後関係を入れ替えたりフォーカスを移動したりをどうするかってところ。暫定仕様を決めては頭ン中でシミュレートしては修正し...を繰り返してる。仕様が固まらないので組めない。ぐぬぬ。

しかしRedmineのニュースは幅が広すぎて段落になんねぇな。

(11-15/15)

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